Kuro Kuroky Salehi es un joven alemán de origen iraní que desde su nacimiento sufre una discapacidad en las piernas que le impide jugar con sus amigos a los deportes tradicionales. Es por ello que desde que cumplió cuatro años se refugió en su ordenador y aprendió a competir en otro modelo de juegos, el deporte electrónico. La competición de videojuegos deportivos recibe el nombre de eSports (Electronic Sports) y se ha convertido en un fenómeno de masas a nivel mundial, a la vez que un lucrativo negocio de suculentos premios y grandes audiencias. Hoy, Kuroky, a sus 25 años, es considerado en los videojuegos el Messi del fútbol, el mejor jugador del mundo, con unas ganancias superiores a los cuatro millones de euros.
¿Estamos ante un nuevo nicho de mercado compatible con el mundo del deporte tradicional o simplemente frente a un pasatiempo de juventud que necesita definir su estrategia y su marco jurídico? Una de cada tres personas del planeta consumen o han consumido en algún momento de su vida, juegos desde plataformas móviles. En 2017 la audiencia global de los deportes electrónicos alcanzó los 400 millones de espectadores, generando, según Newzoo, compañía de audiencias y negocios especializada en temas digitales y videojuegos, un total de 560 millones de euros.
Un mercado que crece al 40% anual en el mundo, convirtiéndose en un fenómeno de gran envergadura, con una estructura sólida, dentro de un ecosistema muy particular, con un consumidor dispuesto a gastar dinero y que tiene un enorme potencial para las empresas. En ese contexto, el ocio electrónico ha creado su propia competición online, tiene sus patrocinadores, sus derechos de retransmisión, su publicidad, su merchandising, sus jugadores ganan suculentos premios, implantando un modelo de franquicias, en una desatada y próspera industria tecnológica aplicada al campo deportivo.
Incluso el FC Barcelona acaba de llegar a un acuerdo con la empresa eFootball.com y Konami para participar en un torneo donde competirá online contra otros equipos europeos, convirtiéndose en pionero dentro de los eSports. Mientras, la Liga de Fútbol Profesional (LFP) acaba de anunciar que formará parte de varios proyectos de deporte electrónico, que arrancará bajo una visión nacional en una primera fase y con la ambición de abrirse internacionalmente en un futuro próximo.
En España, noveno país del mundo en consumo de eSports con cuatro millones de seguidores, existen 16 clubes profesionales. Según Madrid Gaming Experience (MGE) feria de ocio digital y entretenimiento interactivo, el perfil del usuario es un hombre de 24 años, habitual de redes sociales, que invierte más de 5 horas diarias en navegar por Internet, siendo el ordenador su plataforma preferida para jugar.
Lejos quedan los tiempos en los que los eSports en España consistía en reunirse varios amigos al terminar las clases y acudir a un cibercafé para medir sus habilidades. En el año 2011 se realizó en nuestro país la primera retransmisión profesional de una competición de deporte electrónico, creándose la liga de videojuegos profesional y la división de honor de eSports, que daba visibilidad al ambicioso proyecto.
Hoy, 7 años más tarde, dos organizaciones compiten por la hegemonía en España de los deportes online, la Superliga Orange League of Legends y la ESL Masters, con distintos equipos que rivalizan entre ellos para buscar ser el mejor. Su medio natural se encuentra en las plataformas Twitter, Facebook o Youtube, que convierten la competición en eventos de masas, capaces de competir a nivel internacional por un trozo del suculento pastel que anuncia para 2020 un impacto económico por encima de los 1.500 millones de euros.
El debate que se plantea ahora es si la competición deportiva de videojuegos online puede ser considerada como deporte, al mismo nivel que los deportes tradicionales. Una obviedad para algunos, una locura para otros. El gobierno de Estados Unidos reconoce a los jugadores profesionales de deportes electrónicos como atletas, el Consejo Olímpico de Asia lo ha incluido en los juegos asiáticos de 2022 y el propio Comité Olímpico Internacional (COI), muy necesitado de nuevas oportunidades de negocio, ha abierto la ventana a fin de otorgar a la competición de deportes electrónicos la consideración de actividad deportiva y por extensión, de deporte olímpico.
Los puristas se resisten a aceptarlo basándose en la ortodoxia de lo que entendemos por deporte tradicional, mientras los defensores de la integración demuestran cómo los jugadores de eSports, juegan, entrenan, compiten entre ellos y utilizan el cerebro para conseguir los objetivos mientras ejecutan 400 movimientos en el teclado por minuto y acumulan una tensión durante el juego similar a la de un piloto de Fórmula 1.
Las competiciones deportivas online continúan su imparable desarrollo, los eSports han consolidado su posición en el sector del videojuego, mientras avanzan a toda velocidad en la industria del deporte. Un fenómeno mediático de enormes proporciones y que nos deja muy claro, al menos en este departamento, que el futuro es hoy.
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